Kurzfazit
Beide Modelle zahlen Ihnen den gleichen 70%-Creator-Anteil nach der 30%-Marketplace-Gebühr von Roblox — die Wahl dreht sich also nicht darum, welches pro Robux mehr behält. Es geht um Timing und Verlässlichkeit der Zahlung:
- Ein Game Pass zahlt einmal, im Moment des Kaufs. Der Umsatz ist gesichert und leicht aus Preis und Verkaufsmenge zu prognostizieren.
- Eine Subscription zahlt den 70%-Anteil in jeder Abrechnungsperiode — aber nur, solange das Mitglied verlängert. Sie kann pro Mitglied weit mehr einbringen als ein Pass, oder weit weniger, je nach Retention.
Eine praktische Regel: Beginnen Sie mit einem Game Pass, sofern Ihr Erlebnis nicht bereits laufenden Mehrwert bietet, für den Mitglieder im nächsten Monat gern erneut zahlen. Führen Sie Subscriptions ein, wenn Sie einen Grund nennen können, warum Leute bleiben — nicht nur einen Grund, einmal zu kaufen.
Die eine entscheidende Zahl: Break-even-Verlängerungen
Weil beide Modelle den 70%-Anteil zahlen, schlägt ein Abo einen Pass erst, sobald ein Mitglied oft genug verlängert hat, um die einmalige Pass-Auszahlung zu übertreffen. Ein gerechnetes Beispiel mit runden Zahlen:
| Angebot | Preis | Sie behalten (70%) | Wann Sie bezahlt werden |
|---|---|---|---|
| Game Pass | 200 Robux | 140 Robux | Einmal, beim Kauf |
| Subscription | 100 Robux / Periode | 70 Robux / Periode | Jede Periode, die das Mitglied bleibt |
In diesem Beispiel gleicht das Abo den Pass nach 2 Perioden aus (2 × 70 = 140) und zieht erst ab der 3. Verlängerung vorbei (3 × 70 = 210). Jedes Mitglied, das abonniert und innerhalb der ersten Periode kündigt, bringt Ihnen 70 Robux — die Hälfte dessen, was dieselbe Person für den Pass gezahlt hätte. Das Abo gewinnt bei Ihren treuen Mitgliedern und verliert bei den gelegentlichen. Das ist der Tausch, den Sie tatsächlich eingehen.
Nutzen Sie Ihre eigenen Preispunkte in den Rechnern, aber behalten Sie diese Form im Kopf: Ein Abo ist eine Wette darauf, dass das durchschnittliche Mitglied über Ihre Break-even-Zahl an Perioden hinaus verlängert.
Wann welches Umsatzmodell besser passt
Öffnen Sie den Rechner, der zum tatsächlichen Modell passt, statt ein Angebot in den falschen Workflow zu zwingen.
Subscription-Rechner
Wählen Sie ihn, wenn Sie ein wiederkehrendes Angebot mit getrennten Annahmen für neue und verlängernde Abonnenten planen.
Wählen Sie dies, wenn:
- Sie sehen möchten, wie Abonnentenzahl und Verlängerungen den Umsatz über die Zeit verändern, nicht pro Verkauf.
- Ihr Erlebnis laufenden Mehrwert bietet (neue Inhalte, Vorteile, Status), der erneutes Zahlen rechtfertigt.
- Sie wiederkehrende Erlöse abschätzen wollen, bevor DevEx relevant wird.
Vorteile:
- Modelliert die Verlängerungskurve, statt sie in einen Verkauf zu pressen
- Trennt neue Abonnenten von Verlängerungen
- Erfasst das Aufwärtspotenzial treuer, langjähriger Mitglieder
Nachteile:
- Hängt von einer Retention-Annahme ab, für die Sie noch keine Daten haben
- Ein früh kündigendes Mitglied bringt weniger als ein Einmal-Pass
Game-Pass-Rechner
Wählen Sie ihn, wenn Sie ein einfacheres Einmalkauf-Modell direkt an Creator-Erlöse pro Verkauf knüpfen wollen.
Wählen Sie dies, wenn:
- Sie eine dauerhafte Freischaltung, Zugangsstufe oder einen Komfortkauf bepreisen.
- Sie Pro-Verkauf-Mathematik (
Preis × 70% × Verkäufe) ohne Retention-Raterei wollen. - Sie einen schnellen Weg vom Listenpreis zum erwarteten Creator-Erlös brauchen.
Vorteile:
- Einfachstes Modell zum Bepreisen und Prognostizieren
- Umsatz ist beim Kauf gesichert — kein Churn-Risiko
- Leicht als einmalige Freischaltung für Spieler zu erklären
Nachteile:
- Erzeugt keinen wiederkehrenden Umsatz von selbst
- Wachstum hängt von einem stetigen Strom neuer Käufer ab
Vergleichstabelle
| Entscheidungsbereich | Subscriptions | Game Pässe |
|---|---|---|
| Creator-Anteil | 70% nach der 30%-Gebühr | 70% nach der 30%-Gebühr |
| Umsatz-Timing | Wiederkehrend, jede Periode mit Verlängerung | Einmalig, beim Kauf |
| Prognose-Eingaben | Preis, neue Abonnenten und eine Verlängerungsrate | Preis und Verkaufsmenge |
| Churn-Risiko | Hoch — kündigende Mitglieder zahlen nicht mehr | Keines nach abgeschlossenem Verkauf |
| Obergrenze pro Mitglied | Unbegrenzt (wächst mit jeder Verlängerung) | Auf eine Auszahlung gedeckelt |
| Beste Eignung | Laufende Vorteile, Mitgliedschaftslogik | Dauerhafte Freischaltungen, Zugangsstufen, Komfort |
| Leichter zuerst zu starten | Nein | Ja |
Einsatzfälle im Überblick
Sie starten ein neues Erlebnis und wollen weniger Preis-Komplexität
Beginnen Sie mit Game-Pass-Planung. Ein Pass wird um einmaligen Wert bepreist und hängt nicht von einer Verlängerungskurve ab, die Sie noch nicht vorhersagen können.
Sie haben bereits wiederkehrende Nutzung und mitgliedschaftsartige Vorteile
Modellieren Sie zuerst Subscription-Umsatz. Wenn Mitglieder für neuen Wert zurückkehren, ist die unbegrenzte Obergrenze pro Mitglied das, was die zusätzliche Komplexität lohnt.
Sie brauchen schnelle Creator-Erlös-Mathematik aus einem Listenpreis
Nutzen Sie den Game-Pass-Rechner. Pro-Verkauf-Erlöse (Preis × 70% × Verkäufe) sind bei Einmalkäufen sofort verfügbar.
Sie wollen sehen, wie stark Verlängerungen Langzeit-Umsatz verändern
Nutzen Sie den Subscription-Rechner. Er trennt neue Abonnenten von Verlängerungen, sodass Sie optimistische und pessimistische Retention nebeneinander testen können.
Sie haben die Annahmen hinter den Zahlen noch nicht dokumentiert
Halten Sie zuerst die Eingabe-Annahmen schriftlich fest. Beide Modelle wirken überzeugend, wenn die Mathematik sauber ist — bei Subscriptions trägt aber die Verlängerungsrate die meiste Last, also muss sie sichtbar bleiben, wenn der Vergleich eine echte Entscheidung stützen soll.